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Das Java Game Development Tutorial

Wie schon erwähnt, müsst ihr gewisse Kenntnisse in Java besitzen um die Beispiele zu verstehen. Ihr solltet also mit der Java Syntax, dem Schreiben von Methoden und (bei den komplexeren Spielen) auch mit der Erstellung eigener Klassen, Vererbung... vertraut sein.
Dieses Tutorial beschäftigt sich dabei hauptsächlich mit Applets, was mehrere Gründe hat. Zum einen ist das Einbinden von Bildern, Sounddateien und das Auffangen von Benutzereingaben in Applets wesentlich einfacher zu bewerkstelligen als in Konsolenanwendungen. Zum anderen werden die meisten Java Spiele sowieso als Onlinespiele ins Internet gestellt und finden auch dort wohl den meisten Zulauf! Ein weiterer Grund ist, dass aufwendigere Spiele in Java - Konsolenanwendungen sehr, sehr langsam werden, was offensichtlich an der Virtual Maschine von Java liegt. Das gilt ebenso für den Appletviewer und bedingt auch für Netscape. Interessanterweise schneidet der Internet Explorer von Microsoft bei der flüssigen Darstellung von bewegten Objekten am besten ab.
Im Folgenden wollen wir euch also mit den Grundlagen der Entwicklung von Java Spielen vertraut machen und euch auch noch einige weitere Techniken und Problemlösungen vorstellen. Am Ende jedes Kapitels findet ihr dann den SourceCode des behandelten Beispiels, sowie einen Link auf eine Seite, in der ihr das soeben programmierte Applet betrachten könnt. Ihr könnt euch auch das Tutorial runterladen und offline lesen


  1. Grundstruktur eines Applets
  2. Animation
    1. Bewegen eines Balles
    2. Reduzierung des Bildschirmflackerns
    3. Verhindern, dass der Ball sich aus dem Spielfeld herausbewegt
  3. Sound und Gif's
    1. Einbinden von Sounddateien in Applets
    2. Einbinden von Bildern in Applets
  4. Auffangen von Benutzereingaben (Event Handling) in Applets
    1. Mausereignisse (deprecated)
    2. Tastaturereignisse (deprecated)
    3. Neues Eventhandling mit Event - Listenern
  5. Das erste Spiel
    1. Die Spielidee und Erklärung von verwendeten Klassen und ihren Methoden
    2. Ballbewegung in verschiedene Richtungen und Zufallsgenerator
    3. Ball abschießen
    4. Das Spielerobjekt: Punkte zählen und Leben verlieren
    5. Mauszeiger verändern
    6. Spielzustände: Spiel erst nach Doppelmausklick starten
  6. Weiterführende Kapitel
    1. Eine künstliche Intelligenz für einen Pong Klon
    2. Landschaftsgenerator für 2D - Landschaften
    3. Leveleditor für arraybasierte Spiele
    4. Bildschirmscrollen
    5. Ein schießendes Raumschiff
  7. Grundlagen von "Platform - Games"
    1. Klassendesign
    2. Das Player - Objekt
    3. Die Struktur und Funktionen der Klasse Level
  8. Unfertige Kapitel (Nur die Applets und der Sourcecode)
    1. Berechnung der Flugbahn einer Kanonenkugel (Applet + Sourcecode)
    2. Bewegung einer Schlange in einem Nibbles Klon (Applet + Sourcecode)
Fabian Birzele, 2001-2003.
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